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11-28-2007, 02:54 AM
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#1
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Rookie
Join Date: Oct 2004
Location: Ryloth
Posts: 18
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Need help for a model
Hello !
I've got a problem : I've got this model (rodian + jedi cloth ^^) and, the model.glm. I made the pk3 but ingame, there is a Kyle !! :s I don't know what's this problem and I think somebody here can help me ^_^
A picture of the model : http://img251.imageshack.us/img251/5...ianjedico0.png
Arkan
PS : I'm sorry for my english write, but I sucks a little in English  (I'm French ^^')
Edit : I try to look the model on ModView, and when I click on Bones, I see this error : http://img187.imageshack.us/img187/3646/modviewig5.png
Arkan , The Twi'lek Male
Last edited by Arkan; 11-28-2007 at 03:46 AM.
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11-28-2007, 03:46 PM
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#2
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3D Tech Support
Join Date: Jul 2002
Location: Adanac
Posts: 2,073
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Quel programme tu as utilisé? Seulement XSI et 3D max 4.x a 8 peuvent exporter un XSI valide.
Je pense que le probleme vient du fait que ton mesh n'a pas été attaché au squelette, il ya une procedure a suivre pour créer un personnage. Ce n'est pas un simple import/merge/resave qu'il faut faire.
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11-29-2007, 01:21 AM
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#3
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Rookie
Join Date: Oct 2004
Location: Ryloth
Posts: 18
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Oui, je sais qu'apres il y a un squelette à faire pour les animations et les animations elle même. En faisant ce post, j'éspèrais qu'on me reponde en m'expliquant comment faire les squelettes car ce que j'ai fais c'est simplement prendre une tete, la coller sur une robe Jedi et voilà. C'etait au debut pour "m'amuser" mais après je me suis dit que si j'arrivais a reformer le squelette et les animations, le model pourrait marcher.
J'ai utilisé Milkshape. Je sais que ce programme n'est pas super pour ce genre de choses, mais a la base, c'etait juste pour m'amuser et passer le temps.
Sinon, je vais essayer d'utiliser les programmes que tu m'as fourni  Je vais essayer de suivre des tutoriaux pour mieux comprendre ces programmes également. 
Mais si tu as des informations pouvant m'aider, ce ne serait pas de refus 
Arkan , The Twi'lek Male
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11-29-2007, 10:52 AM
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#4
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3D Tech Support
Join Date: Jul 2002
Location: Adanac
Posts: 2,073
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Pour les personnages ils utilisent tous le meme squelette:
http://psyko3d.50webs.com/tools/JK3Skeleton.zip (requiert version max 5+)
J'ai écris un guide sur le sujet, en anglais seulement (sous tutorials):
http://www3.sympatico.ca/psykopat/
J'ai aussi regroupé d'autres tutoriaux utiles. Milkshape peut être utilisé pour créer des armes ou objets statiques mais pas des perso, malheureusement.
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11-29-2007, 11:51 AM
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#5
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Rookie
Join Date: Oct 2004
Location: Ryloth
Posts: 18
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Je te remercie Psyk0Sith, j'ai un peu de mal a construire des phrases en anglais, mais je n'ai aucun mal a lire l'anglais  Le fait que le tutorial soit en anglais ne me gene pas. Vraiment, merci pour tout cet aide.
Arkan , The Twi'lek Male
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11-30-2007, 02:50 PM
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#6
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Rookie
Join Date: Oct 2004
Location: Ryloth
Posts: 18
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(Sorry for the double post)
J'ai un petit problême.. Tout ce qu'il y a c'est pour 3DSMax 5/6... Malheureusement, je n'ai que le 8 et bien sur, les plugins ne fonctionnent pas ^^ Où pourrais-je trouver 3DSMax 5/6 ou des plugins pour le 8?
Arkan , The Twi'lek Male
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12-02-2007, 01:14 AM
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#7
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3D Tech Support
Join Date: Jul 2002
Location: Adanac
Posts: 2,073
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Hmm je me souviens avoir exporté avec max 8 et je croyais que c'etais avec la version 6 du plugin...j'vais demander a un ami qui utilise encore max 8.
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12-02-2007, 01:43 PM
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#8
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Rookie
Join Date: Oct 2004
Location: Ryloth
Posts: 18
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Pour ma part, j'ai utilisé le plugin pour la version 6 (et 5) et ça n'a pas fonctionné. Peut etre qu'avec la version 7 ca pourrait marcher, mais bon...
Arkan , The Twi'lek Male
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12-02-2007, 10:52 PM
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#9
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3D Tech Support
Join Date: Jul 2002
Location: Adanac
Posts: 2,073
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Weird on vient de me confirmer que le plugin version 6 marche avec max 8 (import et export en plus)...j'utilise maintenant max 9 donc je peux plus tester.
Sinon je pourrais fouiller pour trouver une version anterieure de max.
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12-03-2007, 01:34 AM
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#10
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Rookie
Join Date: Oct 2004
Location: Ryloth
Posts: 18
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Bon et bien je vais essayer alors. Je vais te dire si ça marche ou non.
Merci beaucoups
Edit : Ca ne fonctionne pas, et il me met cette erreure : http://img338.imageshack.us/img338/4557/problemud0.png
Arkan , The Twi'lek Male
Last edited by Arkan; 12-03-2007 at 01:46 AM.
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12-03-2007, 01:59 PM
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#11
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3D Tech Support
Join Date: Jul 2002
Location: Adanac
Posts: 2,073
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Ahhh c'est le plugin pour importer les GLM! Je parlais du plugin XSI version 6  .
Il n'y a plus de mise a jour pour importer les GLM, je pense que tu peux utiliser milkshape pour importer le GLM et lexporter par la suite vers 3D Max.
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12-04-2007, 01:14 AM
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#12
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Rookie
Join Date: Oct 2004
Location: Ryloth
Posts: 18
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Ah d'accord ^^ Et merci pour l'idée de Milkshape, je vais faire ça tout de suite ! Encore merci !!
Edit : Encore un autre probleme :s J'ai donc mis mon model bien autours du squelette, j'ai ensuite exporté en XSI, et j'ai ouvert le XSI sous milkshape. Ensuite, sous milkshape, je fais Exporter en Ghoul2 .glm, et là Milkshape crash. Le model.glm a ete crée mais il ne semble pas fonctionner (j'ai essayé sous JKA et ca me met un Kyle).
Quel est donc le probleme pour que Milkshape crash?
Arkan , The Twi'lek Male
Last edited by Arkan; 12-04-2007 at 01:41 AM.
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12-04-2007, 08:30 PM
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#13
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3D Tech Support
Join Date: Jul 2002
Location: Adanac
Posts: 2,073
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Hmm ok je pense que tu n'a pas compris a 100% comment il faut procéder.
Le format .GLM n'est pas utilisé lorsque l'on crée un nouveau personnage.
Sauf si tu veux utiliser des mesh de Raven et les importer dans 3d max pour faire un personnage "hybride": genre mixer une tete alien avec le corps d'un stormtrooper. *C'est ce que je te proposait de faire avec milkshape*
Tout les fichiers .glm exportés par 3D max ou milkshape ne marcheront jamais pour un personnage simplement parce qu'ils n'ont pas la capacité de sauvegarder le "rig" (c'est ce qui permet le mouvement).
Le procédé n'est pas seulement un simple import/export. Il y a un procédé qui consiste a "attacher" le mesh sur le squelette avec le skin modifier comme expliqué dans le guide suivant:
http://www3.sympatico.ca/psykopat/tu...n_modifier.htm
Mais il faut suivre les étapes dans l'ordre:
"-Modeling (build your model around the skeleton with previously weighted tags)
-UVW Mapping
-Segment your model
-Cap the segments (can be done after the hierarchy)
-Weight the mesh to bones (ceci est l'étape du RIG)
-Link the hierarchy
-Export to .XSI / Compile thru assimilate" (cette derniere étape va créer le seul .GLM valide)
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12-05-2007, 02:26 AM
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#14
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Rookie
Join Date: Oct 2004
Location: Ryloth
Posts: 18
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Ok, je te remercie, j'ai bien tout compris maintenant. (En effet, avant je pensais que ca suffirait simplement de mettre le model autours du squelette et d'exporter en .GLM  )
Je vais donc suivre tout les tutoriaux a la lettre et faire les etapes dans l'ordre. (Je sens que je vais avoir un peu de mal pour l'UVW Mapping, mais je vais m'en sortir  La seule chose que j'ai deja Unwrappé c'est un manche de sabre laser  )
Je te tiens au courant sur ce topic 
Arkan , The Twi'lek Male
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01-01-2008, 05:36 PM
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#15
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Lurker
Join Date: Jul 2006
Location: Belgium
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Salut, quoi de neuf par rapport à ce projet ?
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11-05-2008, 03:05 PM
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#16
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Rookie
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forši ka es visu sapratu (sun)
Re-Installing your computer without back-up is not a good idea ...
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